嗯,最近呢,报纸的头条说又有人因为沉迷游戏而死了。
这是怎么了?我不是说电脑游戏是海洛因。我当然知道这些沉迷在游戏里的人在现实中可能很受伤或很孤独,但是沉迷魔兽世界这个现象或者专家叫兽说的沉迷网络游戏还是比较严重的。所以我就想问问——是不是有些游戏故意设计成让你不断地去玩,即使你一点也没享受?
当然有,而且他们的那些招数有时候真的挺令人毛骨悚然的!
1、把你当小白鼠
如果你曾沉迷于某个游戏或者知道那么个人沉迷,那么你肯定觉得这篇文章很恶心。这篇文章是一个在微软的游戏研究员写的,内容是说怎么让游戏钓住人,能让玩家喜欢。这个人比较厉害,有行为学和脑科学的博士学位。
书中说:游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件的探索
这篇文章中没有任何一个“好玩”、“有意思”的字眼,因为那玩意跟他没有关系,反而写的是游戏事件的探索。
在某种意义上讲,年轻的玩家会举手庆祝胜利,贬低输者。
他的理论基于B.F.Skinner。这个人发现,控制生物的行为只需要用简单的赏罚措施来训练目标。
他发明的 Skinner box(斯金纳箱),用来控制小动物,比如拉一个杆或者按按钮就可以得到食物。
这玩意的发明导致了游戏研究者 Nick Yee 把《无尽的任务》称为Skinner虚拟实验室。
问题在哪?
现在游戏的本质已经变了。曾经一个游戏要50块钱,厂商也不会特别关心我们究竟玩多久。游戏只要做的好玩以此来确保我们还买下一作。
但游戏的商业化逐步向前使基于用户群的游戏比如MMO大型多人在线,需要用户一直玩下去并且一直付钱直到地球爆炸,太阳毁灭,春哥去世。
不过他们没有办法创造一个足够大的探索的空间或者故事背景让你玩个好几百年,所以他们必须得改变游戏的机理,让这些玩家不管喜欢还是不喜欢,能坚持一直做重复无聊的事情。所以这些游戏设计师就用了Skinner方法。
这个目前在游戏设计方面是一个很大的争论。《时空幻境》的设计者 Jonathan Blow认为Skinner这种模式的游戏机理是一种剥削形式。它不是那种“好玩的游戏”,而是设计出来让玩家定期辛勤地劳作,通过Skinner用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地栓在电脑前不断地猛击鼠标键盘。
你想问为什么这种方法会奏效,那些奖励都只是一些电子代码啊?!那么请看下面。








*.突然发现 “1314” 反过来是死一个散一个
